HCI & usability

sobota, 22 sierpnia 2009

okladka ksiazki karwatkiNakładem wydawnictwa Helion ukazała się książka Tomasza Karwatki pt. "Usability w e-biznesie. Co kieruje Twoim klientem?". Książka dla każdego kto interesuje się Internetem. Jeśli zarabiasz w Internecie dowiesz się czego unikać i na co zwracać uwagę, aby zyskać jak najwięcej zadowolonych użytkowników.

Jest to również książka dla wszystkich zaintereswanych usability, UCD, projektowaniem interakcji ponieważ daje do ręki dobre argumenty dlaczego usability po prostu się opłaca.

Jeśli dopiero zaczynasz swoją przygodę z usability, to jest to książka dla Ciebie. Dowiesz się jakie są podstawowe metody badań w Projektowaniu Zorientowanym na Uzytkownika (prototypowanie, sortowanie kart, eye-tracking...) oraz jak tworzyć strategie internetowe.

Skoro trafiłeś na mojego bloga, to zapewniam Cię, że jest to książka dla Ciebie!

Opis

Kupuję

 

niedziela, 24 maja 2009

Projektujesz stronę www. Twój klient chce, aby była maksymalnie wypakowana funkcjonalnością, a jednocześnie prosta w użyciu. Zapraszasz osoby do badań. Czy, jak radzi Nielsen wystarczy zaprosić pięciu, aby znaleźć 75% błędów na stronie? W metodologii badań psychologicznych uważa się, że dopiero 30 osób daje statystycznie istotny wynik. Ze względu na koszty i problemy organizacyjne nikt nie przeprowadzi takiego badania!

W jaki sposób możesz uniknąć wysokich kosztów badań, a jednocześnie projektować użyteczne interfejsy?

Skorzystaj z tego, co oferuje kognitywistyka. Wiedząc o tym co przyciąga naszą uwagę, łatwiej będzie Tobie zaplanować układ strony. Gdy poznasz reguły rządzące percepcją, Twoje projekty już na etapie prototypów będą bardziej intuicyjne. Zaczynamy?

Pierwsze wrażenie

eyetrackingBadania eyetrackingowe pokazują, że nie czytamy stron internetowych, a jedynie omiatamy je wzrokiem. Użytkownik nie czyta długich tekstów, a jego wzrok skacze między wszystkimi elementami, które wyglądają na dające się kliknąć (zobacz na ilustrację obok). Innym bodźcem, na który natychmiast reagujemy jest ludzka twarz. Jest to szczególnie istotne przy projektowaniu głównej strony Twojej kreacji. Tekst jest czymś jednolitym, a uwaga wzrokowa wyewoluowała do wyszukiwania odmienności. Czy to znaczy, że w ogóle nie czytamy treści? Nie do końca. Wyszukujemy na niej to, co wiąże się z naszymi aktualnymi planami, oczekiwaniami, celem, z tórym weszliśmy na stronę i emocjami. Tak właśnie działa percepcja. To co widzisz nie jest kopią świata zewnętrznego. Wybitny neurobiolog-kognitywista V. Ramachandran, pisze, że to, co widzimy jest najbardziej prawdopodobną halucynacją (zainteresowanych odsyłam do artykułu Trzy prawa qualiów). Pozwól więc użytkownikowi zawiesić wzrok na tym, co chcesz przekazać - wystarczą do tego:

  • pogrubienia
  • wypunktowania
  • nagłówki

Pamiętaj jednak, aby zachować umiar.

Obraz znaczy więcej niż tysiąc słów

 

wizualizacja

 

Zobacz na ile sposobów możesz przekazać swoje idee.W psychologii kognitywnej potwierdzono efekt wyższości obrazu nad słowem. Chociaż użycie słów ma potencjalnie większe możliwości w zakresie kodowania informacji, kodowanie obrazowe bardziej sprzyja zapamiętywaniu.

Spostrzeganie

Czy zwrot "teoria z początku XX w." wywołuje w Tobie grozę? Chcę Tobie pokazać jak stara teoria percepcji Gestalt pomoże Ci kreować nowoczesne witryny.Niemieccy psychologowie znaleźli kilka zasad, które rządzą naszym spostreganiem.

 

 

  1. bliskość - Spójrz na obrazek obok. W mgnieniu oka łączysz kropki będące blisko siebie w pary, prawda? 
  2. podobieństwo - Możesz łatwo zastosować do wizualizacji wszlkiego typu. Jeśli chcesz pokazać, że dwie rzeczy są ze sobą związane upodobnij je do siebie. To, co jest inne- odróżni kolorem, wielkością, czcionką itp.
  3. domknięcie - nasza wiedza o otoczeniu sprawia, że umysł dorabia naszym spostrzeżeniom, to czego na nich nie ma. Od dziecka poruszamy się w trójwymiarowym świecie, więc spontanicznie dostrzegamy całe obiekty.
  4. wspólna droga -widzimy dwie przecinające się linie, a nie cztery "wąsy"


Uwaga

Uwaga pozwala nam wydobyć z otoczenia to, co najważniejsze. Ma jednak swoje ograniczenia. Pisałem już o bodźcach, które przyciągają uwagę. Warto zapoznać się także z polecaną na blogu Symetrii książką Orienting of Attention. A teraz krótki i prosty eksperyment. 

Policz wszystkie rzuty zawodników w czarnych koszulkach

 
Prawie nikt nie spostrzega, że w środku rozgrywki po srodku boiska przechadza się dziewczyna z kapeluszem. Nie wierzysz? Obejrzyj film jeszcze raz. Wystarczy, że będziemy na czymś mocno skupieniu, a nawet bardzo wyróżniające się bodźce nie przedrą się do naszej świadomości. 

Podejmowanie decyzji

Dokonujesz ogromnej ilości wyborów, dysponując niepełną bądź niepewną informacją. Jak to się dzieje, że te decyzje najczęściej są trafne? Przede wszystkim stoi za nimi ogromne doświadczenie zebrane w ciągu rozwoju. Stanowi ono Twoją wiedzę utajoną. Podejmując decyzje (szczególnie typu kliknąć/nie kliknąć ;) nie rozważasz wszystkich za i przeciw. Pomyśl ile czasu by Ci to zajęło. Ludzie z reguły zadowalają się pierwszym, możliwym rozwiązaniem.

Zamiast podsumowania 

To tylko krótki przegląd tego, co nauki poznawcze mogą zaoferować projektantom interfejsu. Zapraszam do częstych odwiedzin tego bloga, a dowiesz się jeszcze więcej!

wtorek, 21 kwietnia 2009

Sukces rynkowy iPhone'a, videokonferencji przez Skype'a czy świetnej zabawy z Wii Remote otworzyły nowe horyzonty w myśleniu o komunikacji człowieka z komputerem.

Można tak...

 

Ale można też i tak!

 

 
Do zastanowienia się nad multimodalnym interfejsem skłoniły mnie dwie rzeczy:
  1. dyskusja o tym jakimi kanałami skutecznie komunikować (w e-learningu) na kanwie książki o cognitive load theory
  2. aktualnie prowadzone w Zakładzie Logiki i Kognitywistyki  UAM badania nad integracją sensoryczną
 Problem dotyczy kilku aspektów: pojemności pamięci roboczej, podejmowania decyzji, kontroli zmysłowo-ruchowej i szeroko pojetej komunikacji człowiek-komputer. Zachęcam do przeczytania artykułu Reeves'a "Guidelines for multimodal user interface design", który z dyskusji nad wspomnianymi problemami wyciąga wnioski dla projektantów. Oto kilka z nich (w moim wolnym tłumaczeniu:
  1. Pozwól użytkownikowi wybrać najbardziej odpowiadający mu sposób przekazu.
  2. Projektuj dla szerokiego grona użytkowników i kontekstów użycia. Weź pod uwagę ich style poznawcze, możliwości uczenia się, motywację, poziom doświadczenia, właściwości zadania, tło kulturowe, wiek itd.
  3. Gdy użytkownicy chcą zachować prywatność i nie chcą, aby ich mowa była przekazywana należy dać im możliwość nie-mówionej komunikacji.
  4. Zadbaj o zgodność między wyjściem a dogodną dla użytkownika modalnością
  5. Jeśli wykorzystujesz wirtualnego agenta np. bota na stronie www lub w kursie, niech jego kierunek patrzenia lub gesty będą zgodne z tym co wypowiada.  (odnosi się to także do trenerów w podcastach)
  6. Jeśli to, co komunikowane głosowo/dźwiękowo i wzrokowo odnosi się do tego samego, zadabaj o synchronizację czasową.
  7. Stwórz użytkownikowi możliwość, aby jego gesty wspierały lub zastępowały jego mowę (jest to ważne, gdy znajduje się on w głośnym środowisku lub ma deficyty mowy)
  8. Gdzie tylko jest to możliwe pozwól użytkownikowi na bezpośrednią manipulację ruchową
  9. Dostosuj sposób i ilość wyświetlanej informacji do urządzenia, którym posługuje się użytkownik (mp3? telefon komórkowy? palmfon?)
  10. Jednoznaczny input  - te same słowa wprowadzane z klawiaturylub mówione mają prowadzić do identycznego rezultatu
  11. Gdy pojawią się błędy, pozwól użytkownikowi przełaczyć się na sterowanie systemu inną modalnością.
  12. Jasno oznacz wejście i wyjście do systemu oraz cofanie się do poprzedniej akcji.
  13. Pamiętaj o dwóch właściwościach, które odkryły badania psychologii kognitywnej:
  • Jeśli komunikat odnosi się do przestrzeni lub wymaga równoległego przetwarzania oddziałuj na wzrok
  • Informacje "statyczne", sygnały alarmujące lub przekazywane szeregowo komunikuj słuchowo.
Zapraszam także do przeczytania mojego artykułu Multimodalna komunikacja z systemem
 
czwartek, 02 kwietnia 2009

Zachęcam do przejrzenia i zastanowienia się nad poniższą prezentacją. Popełniłem ją przy okazji IV Dni Mózgu w Lublinie.

Jeśli masz jakies sugestię gdzie i jak można wykorzystać nauki o poznaniu - zostaw komentarz.

Zastosowania kognitywistyki
View more presentations from kognitywista.

 

niedziela, 08 marca 2009

Czy jest mozliwe oglądanie trójwymiaru bez specjalnych okularów czy hełmu? Odbywające się co jakiś czas targi technologii (np. tegoroczny CES) przynoszą kolejne nowinki, ale jakość proponowanego obrazu trójwymiarowego nie jest jeszcze doskonała.  Za każdym razem, gdy przemieszczasz własne ciało, sięgasz po jakiś przedmiot czy manipulujesz nim, świadomie lub nieswiadomie dokonujesz percepcji głębi. Czy jest to tylko iluzja, którą serwuje nam regularnie nasz umysł? Nie, gdyż dzięki osiągnięciom kognitywistyki wiemy, jakie cechy sceny wzrokowej są podstawą do postrzegania trzeciego wymiaru.

Ogólnie, zawdzięczamy to posiadaniu dwojga oczu. Do dwuocznych wskazówek głebi zaliczamy:

  • dwuoczne zróżnicowanie, w którym oboje oczu wysyła coraz bardziej różniące się obrazy do mózgu w miarę zbliżania się obiektu do obserwatora.
  • konwergencję dwuoczną: dwoje oczu zwraca się coraz bardziej do wewnątrz, w miarę jak obiekty zbliżają się do obserwatora, a mózg interepretuje te ruchy mięśni jako wskaźnik odległości od niego.  
Właściowści te wykorzystuje technologia, w której na ekranie umieszczona jest specjalna warstwa, która po włączeniu pradu tworzy szczeliny. Pozwala to na dostarczenie w tym samym czasie obrazów do prawego i lewgo oka, przygotowanych jak w stereofotografii - z lekkim przemieszczeniem obiektywu, w tym wypadku piksela. (na podstawie: NEXT magazyn komputerowy, "Powrót 3D"). Wyświetlacze tego typu zaprezentowali juz tacy producenci jak Philips, Display czy NEC. Polecam artykuł na temat monitorów 3D, gdzie dokładniej przedstawiono uzyskiwanie efektów trójwymiarowych.

 

sobota, 31 stycznia 2009

Surfując w Internecie, najlepiej zapamiętujemy treść witryn. Jednak podczas wizyty na stronie, jej wygląd kieruje organizacją naszej uwagi. Do cech dobrze zaprojektowanej strony należy właściwy dobór koloru.

Podstawowe zasady

  • należy stosować ograniczoną ilość barw
  • wybierając odpowiednią skalę barw można w sposób intuicyjny reprezentować wartości liczbowe np.wysokość terenu, stan naprężeń, rozkład temperatur

 Kolor tła

  •  najważniejszy element w obrazie powinen mieć barwę kontrastującą z tłem
  •  wpływ tła na percepcję barwy jest najmniejszy, gdy barwa ma tę samą jasność albo gdy jest to barwa o małym nasyceniu
  • jeśli w obrazie występuje kilka barw, to barwa tła powinna być komplementarna do jednej z barw obrazu
  • przy dużej liczbie barw, tło powino stanowić barwa neutralna np. szara

Psychologia barw:

  • barwy ciepłe - czerwony, pomarańczowy, żółty,wydają się być aktywne i bliższe użytkownikowi; barwy zimne zaś - zielononiebieskie, niebieskie są odbierane jako bardziej stabilne i usytuowane głębiej.
  • psychologiczną wrażliwość na barwy wg kryterium adaptacyjnej istotności można uporządkować następująco: czerwona, zielona, żółta, niebieska, purpura
  • złe kombinacje barw ze względu na podobną jasność: niebiesko-czarny, biało-żółty
  • lepiej odróżniać obiekty za pomocą barwy niż poprzez kształt czy wielkość

Niniejszy artykuł powstał w oparciu o materiały do wykładu "Komunikacja człowiek-komputer"  autorstwa dra inż. Jacka Jelonka. Interesujące omówienie stosowania barw na www, można znaleźć także w książce "Projektowanie stron www. Użyteczność w praktyce". Na szczególną uwagę zasługuje w niej temat kulturowego zróżnicowania w percepcji barw.

piątek, 09 stycznia 2009

Celem sorotwania kart jest pośredni wgląd w model mentalny typowego użytkownika strony. Badanie odzwierciedla sposób w jaki jego uczestnik nazywa i kategoryzuje rzeczy, z którymi spotyka się na codzień. Poznawcze reprezentacje obiektów, czyli pojęcia tworzą hierarchię schematy poznawcze, na których opiera się nasze działanie. Jak piszą autorzy podręcznika "Psychologia poznawcza" Nęcka, Orzechowski i Szymura: „pojęcia zapewniają systemowi poznawczemu ekonomię funkcjonowania, działając w zgodzie z priorytetową dla tego systemu zasadą oszczędności poznawczej. (...)Dzięki reprezentacji tych
informacji [które są ważne] w umyśle przez rozbudowany system pojęć, możliwe jest znaczne graniczenie różnorodności danych docierających do umysłu”. Stąd tak ważne jest rozpoznanie umysłowego modelu świata, którym posługuje się typowy użytkownik danej strony.
Jeżeli nie posiadamy odpowiednich reprezentacji umysłowych, nie potrafimy rozpoznać
odpowiednich obiektów. Dlatego biorący udział w badaniu muszą stanowić próbę z precyzyjnie
określonej grupy docelowej projektowanej witryny.
Wyniki osób nie zaznajomionych z tematem i nie znających specyficznych, branżowych pojęć, zakłócają wartość badania.
W ramach psychologii kognitywnej wypracowano dwie teorie wyjaśniające proces
kategoryzacji pojęć – probabilistyczną oraz prototypów. Mają one swoje konsekwencje dla metody
sortowania kart.
a) Pierwsza ujmuje kategoryzację pojęć w dwóch etapach: porównania całościowego i porównania szczegółowego. We wstępnej fazie porównywane są cechy kategoryzowanego wyrazu (egzemplarza) i cechy wyrazu oznaczającego kategorię. Jeżeli egzemplarz jest typowy, a więc posiada wszystkie lub większość cech pojęcia nadrzędnego, następuje natychmiastowe zaliczenie
do kategorii. W drugim etapie ustalana jest proporcja istotnych cech definicyjnych, które przysługują egzemplarzowi do tych, których nie posiada. Pojęcia mniej typowe wymagają dłuższej
analizy. Podczas sortowania warto zaobserwować więc nie tylko, które karty nie zostały zakwalifikowane do żadnej grupy, ale także te, które wymagały dłuższej analizy.


b) według teorii prototypów pojęcia rozłożone są na trzech poziomach różniących się ogólnością: nadrzędnym, podstawowym i podrzędnym (np. mebel, krzesło, krzesło biurowe). Badania prowadzone w tym nurcie teoretycznym, głównie przez zespół E. Rosch wykazały, że najszybciej i najłatwiej posługujemy się pojęciami z poziomu podstawowego. Dorośli mając za
zadanie nazwać prezentowane obiekty posługują się właśnie pojęciami z tego zakresu. Jest to argument na rzecz stosowania listy otwartej w sortowaniu kart, gdzie badani sami tworzą etykiety. Z drugiej jednak strony (co ma istotne znaczenie np. dla reklamy internetowej) najlepiej zapamiętywane są pojęcia z poziomu podrzędnego, czyli cechujące się dużą szczegółowością i odróżnialnością.


Innym istotnym aspektem związanym z działaniem systemu poznawczego człowieka jest zjawisko prymowania (ang. priming). W wielu badaniach, w których przez zaledwie kilka
milisekund emitowano bodźce wzrokowe (ich przetwarzanie nie mogło więc być świadome) okazało się, że to, co prezentowano wpłynęło na późniejsze zachowania badanych. Oznacza to, że przystępując do badania uczestnicy nie powinni widzieć rezultatów wcześniejszych badań na tym
samym materiale, prototypów projektowanej strony ani też znać hipotezy, którą prowadzący postawili na podstawie wcześniejszych sesji. Informacje te mogą wpłynąć na to jak badani posegregują materiał, a co nie będzie zgodne z ich faktycznym sposobem myślenia. Choć materiałem sorotwania są przede wszystkim etykiety słowne, warto włączyć także do kart elementy graficzne. Badania Paivio potwierdziły intuicję, że obrazy są przetwarzane szybciej. Reprezentacja obrazowa sprzyja także efektywności zapmietywania. Zjawisko to nazywane jest efektem przewagi obrazu nad słowem).

piątek, 02 stycznia 2009

Jesli chcesz skutecznie przekazywać informacje, warto wiedzieć, że mózg "zwieksza obroty" gdy w polu widzenia obraz dominuje nad tekstem.  Badania eyetrackingowe pokazują, że user skanuje stronę w poszukiwaniu interesujących elementów. To, co go interesuje zależy od celu z jakim przychodzi na naszą stronę. Jeśli jednak trafia na witrynę po raz pierwszy, to w znacznej mierze od autorów zależy na co użytkownik zwróci uwagę. Kluczowe znaczenie ma do spełnienia grafika zamieszczana na stronie, zarówno informacyjna, jak i promocyjna.

Na blogu kognitywisty-praktyka Franka Spillersa, mozna znaleźć wytyczne dotyczace użyteczności grafiki. Poniżej przedstawiam ich główne założenia z własnymi komentarzam.

  1. Zadaniem grafiki jest skupiać uwagę odbiorcy na treści lub funkcjonalności. Grafika powinna być stosowana ekonomicznie, tzn. że powinien istnieć powód umieszczenia na stronie każdego obrazka, logotypu czy zdjęcia ze względu na cel. Stosowanie kolorów powinno służyć wyróżnianiu funkcjonalnych miejsc (np.menu, wyszukiwarka, logowanie, zapisy na newsletter itp.). Warto skorzystać też z sugestii Kosslyna i elementy, które należą do jednej kategorii grupować blisko siebie, a te, które należą do innego zbioru powinny być od nich odróżnione poprzez oddalenie czy inny kolor. 
  2. Przekaz emocjonalny grafik powinien mieć związek z charakterystyką grupy odbiorczej. Zgodnie z naszą tezą, że mózg intensywniej przetwarza informację graficzną niż tekst, należy być ostrożnym w doborze obrazów. Spillers podaje pouczający case. Jeden z jego klientów - instytucja ubezpieczeń zdrowotnych umiesciła w swoim serwisie zdjęcie chorowitej i zaniedbanej starszej pani. Użytkownicy nie lubią wysilać się do poznawczej obróbki, więc przekaz, jaki otrzymali z takiej grafiki jest nastepujący - korzystaj znaszych usług, a będziesz tak wyglądać.
  3. Stosuj nowocześnie wyglądające grafiki. Trudno zaskoczyć użytkownika clip-art'em. Grafika, która wygląda staromodnie nie jest pozytywnie odbierana.
  4. Intuicyjne ikony. Jeśli stosujesz ikony, to ich wygląd nie powinen się znaczaco różnic od standardowo przyjętych np.  Innowacyjność w doborze kluczowych dla struktury strony ikon nie jest wskazana, gdyż może powodować dezorientację i porzucenie strony.
  5. Logo i elementy prezentujące markę powinny byćjasne i oddzielone od elementów nawigacji strony. Jeśli logo zostanie umieszczone np. jako miniaturka przy kolejnych elementach nawigacji, mogą one zostać niezauważone w efekcie zjawiska "ślepoty na banery". Podobnie jak nalezy oddzielać treść od wyglądu w kodzie strony, tak należy oddzielać to co jest szkieletem strony (treść+wygląd) od jej przekazu marketingowego.
  6. Grafika witryny ma być zachętą do głębszej eksploracji i sprawić, by była ona intuicyjna. Więcej na ten temat, można znaleźć w polecanej przez Spillersa książce designera Yahoo! Luke'a Wroblewskiego
  7. Mniej nie oznacza lepiej.Zamiast uciekać się do wyglądających siermiężnie i smutno stron w stylu Nielsena, lepiej rozsądnie dobierać kolory i rozmieszczać elementy oraz badać reakcje użytkowników na nasze projekty. Dobrym przykładem na to są niektóre strony w stylu Web 2.0. kolorowe, a zarazem intuicyjne.
Dobór kolorów ma bardzo duże znaczenie. Główna idea: kolor ma oddawać treść. O tym jak robić to w praktyce, warto poczytać  w świetnie opracowanych tekstach Marka Kasperskiego na jego blogu lub w nowo wydanej książce o projektowaniu stron www.

Będę wdzięczny za odpowiedź na jedno pytanie dotyczące tego bloga w ankiecie. Dane pozwolą mi poznać Twoje oczekiwania wobec treści prezentowanych na blogu. 

wtorek, 02 września 2008

Od 22 sieprnia dostępny jest na polskim rynku iPhone firmy Apple. Samsung wchodzi na rynek z modelem Omnia. Nintendo zrewolucjonizowało gry komputerowe za sprawą Wii, oczym pisałem na łamach kognitywistyka.net Co łączy urządzenia, które odnoszą spektakularne sukcesy sprzedaży ? Zastosowany w nich interfejs dotykowy. Interesujących rozwiązań dostarcza w tym zakresie Natural User Interface Group

Możliwość wykonywania naturalnych ruchów podczas obsługi urządzenia sprawia, że pracuje się nam z nim łatwiej i przyjemniej. Sprzęt dostosowuje się do nas, a nie my do sprzętu. Produkty z interfejsem dotykowym są wdrożeniem najgorętszych osiągnięć teoretycznych kognitywistyki z ostatnich lat. Chodzi tu między innymi o pracę Richarda Gregory'ego pt."Recovery from Early Blindness - A Case Study". Jednym z wniosków płynących z jej lektury jest fakt, że wzrokwe rozpoznawanie obiektów jest możliwe dzięki integracji danych dotykowych i wzrokowych w dzieciństwie. Mówiąc prościej - bez dotyku nasz wzrok byłby niewystarczający do orientacji w otoczeniu. Idee te sięgają

Od kilku lat, w badaniach nad poznaniem wyłania się nowy paradygmat - enaktywizm, który utożsamia poznanie z działaniem. Idee i wyniki badań zebrane są między innymi w książce "Motor Cognition: What Actions Tell to the Self"  Marca Jeannroda Warto także odwiedzić stronę MotorCognition, by zapoznać się z aktualnymi badaniami nad tym jak wiele wspólnego ma nasze ciało i umysł.

piątek, 18 lipca 2008

Stworzenie interfejsu, który będzie współgrał z każdym modelem mentalnym jest niemożliwe. Nie jest to tylko problem projektantów serwisów wielotematycznych. Dokładne określenie grupy targetowej i szereg badań, choć optymalizuje architekturę informacji nie jest rozwiązaniem idealnym. Jeśli więc nie projektowanie jako proces, to co ?

Badacze z Uniwersytetu Waszyngtonskiego stworzyli narzędzie automatycznie generujące interfejs na podstawie matematycznego modelu użytkownika o nazwie SUPPLE. Model oparty jest o 20 minutowy test (dla osób niepełnosprawnych trwa on 90 minut). Test polega np. na jak najszybszym kliknięciu na pojawiające się na ekranie kropki o coraz większym rozmiarze.

SUPPLE korzystając z modelu użytkownika automatycznie przystosowuje się do mozliwości wzrokowych i motorycznych danej osoby. Ma to szczególne znaczenie w przypadku korzystających z komputera osób starszych lub niepełnosprawnych. Zastosowane algorytmy (o których więcej na stronie projektu) pozwala dostosować do stylu użytkownika wygląd, organizację treści i strukturę nawigacji.

Dla zainteresowanych programistów, dostepny jest SUPPLE UI Toolkit zawierający biblioteki umożliwiające budowę aplikacji (za pomocą AWT, pakietu Swing czy zwykłego HTML) z opartym na SUPPLE generatorem interfejsu.

 

wtorek, 01 lipca 2008

The Semantic Web and Human Inference: A Lesson from Cognitive Science

Takashi Yamauchi
piątek, 13 czerwca 2008

Badanie ruchów gałki ocznej (m.in. eye-tracking) jest narzędziem zdobywającym  coraz większą popularność w zastosowaniach rynkowych. Okulografia nie powstała jednak wyłącznie dla potrzeb rynku i nadal znakomicie się sprawdza jako metoda diagnostyczna w neurologii czy rehabilitacji. O znaczeniu tej metody dla projektowania interfejsów i usability pisał na swoim blogu Marek Kasperski.  Na ostatnich Ogrodach Innowacji w Warszawie można także było zobaczyć interfejs sterowany mrugnięciami oka. 

Ruch oka okazuje się jednym z najlepszych predyktorów intencji i miejsca skupienia uwagi użytkownika

Naukowcy ze Stanford HCI Group opracowali prototyp technologii Gaze-enhanced User Interface Design . Filozofia działani polega na komunikowaniu się z aplikacją / stroną internetową poprzez wpatrywanie się na interesujące nas obiekty.

Stworzony przez Manu Kumara i Terry'ego Winograda soft umożliwia:

  1. zaznaczanie i wybieranie 
  2. przełączanie pomiędzy aplikacjami / oknami / kartami
  3. scrollowanie
  4. wprowadzanie haseł za pomocą specjalnej, wirtualnej klawiatury

Autorzy zapewniają, że pomysł ten nie ma na celu zastąpienie istniejących sposobów interakcji (np. myszy), ale powiększenie ich zbioru, aby komunikacja była jeszcze bardziej prosta i intuicyjna.

Warto dodać, że poznańscy studenci kognitywistyki uczestniczą w zajęciach prowadzonych przez  doc. dr hab. inż. Jana Obera z Instytutu Biocybernetyki i Inżynierii BIomedycznej PAN, polskiego pioniera badań nad pomiarem ruchu gałek ocznych. 

sobota, 24 maja 2008

Badanie emocji pozwala zrozumieć wiele procesów, które dotychczas uznawano za czysto poznawcze. O związkach emocji z decyzjami w kontekście neuromarketingu, pisałem już w poście "Zdecydowały emocje". Zrozumienie procesów emocjonalnych może być także nowym horyzontem w webdesign

Emotion Design jest sposobem projektowania interfejsów, aplikacji czy przedmiotów codziennego użytku, którego głównym założeniem jest, że emocje wpływają na percepcję i wyznaczają ramy, w jaki sposób zapamietujemy percept (stronę WWW, narzedzie itp.).

O jakie emocje chodzi ?

W kontekście webdesignu najważniejszymi emocjami, które projektant chce wywołać są:

WIARYGODNOŚĆ

W Stanford Persuasive Technology Lab wypracowano na podstawie trzyletnich badań wskazówki, jak tworzyć treści w internecie (szczególnie, gdy idzie o e-commerce) , by były one dla użytkownika wiarygodne:

  1. ŹRÓDŁA: dostarczaj użytkownikowi pewności, że na twojej stronie znajdują się informacje z godnych zaufania źródeł - stosuj odwołania, cytaty, podawaj źródła i linki
  2. INSTYTUCJA: pokaż, że Twoja strona jest fasadą prawdziwej instytucji - umieszczaj zdjęcia biura, pracowników itp.
  3. PROFESJONALIZM: promuj ekspertów i uznane organizacje, którzy tworzą, wspierają czy patronują Twojej działalności w sieci.
  4. LUDZIE: prezentuj siebie i innych ludzi, stojących za Twoją stroną jako solidnych i godnych zaufania - służy temu chociażby umieszczanie CV na stronie.
  5. KONTAKT: Udostępnij w widocznym miejscu adres e-mail, nr telefonu czy komunikatora. Przekonaj użytkowników, że łatwo może się z Tobą skontaktować.
  6. LAYOUT: wygląd strony powinen oddawać jej cel; ułożenie bloków,nawigacja, typografia, grafika to oddziaływanie na użytkownika przez pierwsze klika milisekund - nie czyta on treści, ale skanuje ogólny wygląd.
  7. ŚWIEŻOŚĆ: Często aktualizuj swoją stronę
  8. REKLAMY: dyskretnie umieszczaj treści reklamowe - szczególnie unikaj pop-up'ów.
  9. BŁĘDY: unikaj literówek i niedziałających linków.

POCZUCIE BEZPIECZEŃSTWA

Specjaliści z InteractionArchitect.com, prowadząc redesign strony linii lotniczych zauważyli, że użytkownicy za bezpieczny sposób kupowania czy rezerwacji uznali ten, który był najprostszy w użyciu.

Użytkownik odczuwa bezpieczeństwo w Internecie, jeśli ma silne poczucie kontroli nad akcją np. płatnością.

Jak to zrobić ?

  1. JASNOŚĆ: użytkownik musi wiedzieć jaki jest aktualny stan akcji, co może zrobić i jak dowie się czy cel, z którym przyszedł został osiągniety
  2. PRZEWIDYWALNOŚĆ: użytkownik chce mieć pewność co stanie się, gdy kliknie w dany element; spodziewa się, że np. pola formularzy działają tak samo jak we wszystkich innych aplikacjach i stronach, które zna.
  3. ELASTYCZNOŚĆ: nie wszyscy uzytkownicy działają w ten sam sposób; nalezy im więc umożliwić [i w widoczny sposób to oznaczyć - przyp. aut.] dostosowanie interfejsu, by zwiększyć ich poczucie kontroli


Skupienie się na procesach uwagi czy pamięci operacyjnej jest niewystarczajace. Zrozumienie umysłu użytkownika jako struktury dynamicznej, prowadzi od klasycznej pojmowanej usability do bardziej adekwatnego user experience.

O silnym związku emocji i funkcji poznawczych można przeczytać w pracy "Integration of emotion and cognition in the lateral prefrontal cortex" [PDF] lub w pracach "Błąd Kartezjusza" A. Damasio, "The emotional brain" J. Ledoux czy "Umysł. Czym jest i jak działa" D. Casacuberty.

środa, 07 maja 2008

Frank Ritter i jego współpracownicy z Applied Cognitive Science Lab przedstawia na swoich stronie zasady analizy uzyteczności pod kątem różnych elementów strony:

Tekst

  • użytkownicy nie czytają całego contentu, ale skanują wzrokiem całą stronę
  • stosowanie "małej czcionki" (lowercase) jest bardziej czytelne niż "DUŻEJ" (uppercase)
  • migający tekst nadmiernie rozprasza
  • do uważnego czytania zniechęcają duże bloki tekstu oraz mała,szeryfowa czcionka

Kolor

  • nadmiar kolorów na stronie jest mylący
  • tekst umieszczony na polach o różnym kolorze jest trudny do przeczytania, ale ...
  • jeśli na różnobarwnym tle umieścimy jednolity kolorystycznie obszar, to tekst na nim będzie się wyróżniał
  • kolor powinen być elementem architektury informacji - ma pozwalać odróżniać typy treści

Animacje

  • animacje poruszające się w sposób ciągły nadmiernie rozpraszają
  • mapa obrazu powinna czytelnie wskazywać aktywne obszary  (np. poprzez podświetlenia), a te powinny być wyraźnie podpisane
  • animacje i inne aktywne elementy graficzne wpływają negatywnie na czas ładowania  się strony, co jest częstąprzyczyną irytacji użytkownika i zaniechania odwiedzenia strony

Aplety

  • mogą być ciekawe i potrzebne, ale wydłużają czas ładowania strony
  • koflikt dwuklik vs klik

Podsumowując, zdaniem autorów, to czego potrzebują strony internetowe, to:

  1. mniej grafiki (szczególnie animowanej)
  2.  czytelny tekst
  3. jednolitości (powszechne przyjęcie standardów)
  4. skupienie się na ułatwieniu wykonania zadania przez użytkownika - kupnie, znalezieniu informacji o kontakcie itp. poprzez prostotę, jasność i spójność
niedziela, 27 kwietnia 2008

W ramach projektu TheBrain zaoferowany został ciekawy produkt o nazwie PersonalBrain. Projekt bazuje na idei map myśli.

Oprogramowanie (dostępne na stronie produktu) jest dostępne zarówno dla Windows'a, Linuxa i pod Mac OS.

PersonalBrain pozwala organizować informacje, zarówno ikony pulpitu jak i strony internetowe organizować zgodnie z własnymi skojarzeniami. W obszarze widzenia użytkownika pozostają tylko te informacje, które uważa on za istotne. Niewątpliwą zaletą jest dołączanie kolejnych elementów do mapy metodą drag and drop. Gdy utworzymy całość, klknięcie na dany element działa jak poruszanie się za pomocą linków.

 

 
1 , 2

O blogu i autorze

Kontakt z autorem:
marekgoliasz [at] wp [kropka] pl

Kognitywista poleca

T.Karwatka

Usability w e-biznesie. Co kieruje Twoim klientem?

Opis Kupuję

M.Kasperski

Sztuczna Inteligencja

Opis Kupuję

M.Lindstrom

Brand Sense - marka pięciu zmysłów

Opis Kupuję

M.Jagodzińska

Psychologia pamięci. Badania, teorie, zastosowania

Opis Kupuję

M.MacDonald

Mózg. Nieoficjalny podręcznik

Opis Kupuję

M.Kasperski, A.Boguska-Torbicz

Projektowanie stron WWW. Użyteczność w praktyce

Opis Kupuję

S.Krug

Nie każ mi myśleć

Opis Kupuję

James Kalbach

Projektowanie nawigacji strony WWW. Optymalizacja funkcjonalności witryny

Opis Kupuję

  Sponsorzy bloga
  Reklama na blogach
  Blogvertising.pl

Moja strona domowa